Τι είναι η υφή;

Κείμενο by Rich Burlew
Μετάφραση Kyuss, the King of Corthandor
Τι είναι η υφή;
Καλώς ήρθατε στο πρώτο άρθρο μιας σειράς, που θα αφορούν την βελτίωση της εμπειρίας σας όσο αφορά το role-playing προθέτοντας υφή στο παιχνίδι σας. Τι εννοώ όταν χρησιμοποιώ τον όρο "υφή"; Μιλώ για τις μικρές λεπτομέρειες που χρησιμοποιούνται για να δημιουργήσουν μια ολοκληρωμένη περιγραφή. Η "Υφή" είναι το χρώμα της λαβής ενός σπαθιού, ο ήχος μιας μακρινής βροντής ή η μυρωδιά ψημένου ψωμιού καθώς κανείς περνά ανάμεσα από τα μικρά σπιτάκια ενός χωριού. Είναι η αιτία της κακίας ενός μοχθηρού αντιπάλου και η απόκρυψη μυστικών που δεν θα φανερωθούν ποτέ. Τα πράγματα τα οποία κάνουν ένα κόσμο να μοιάζει αληθινός, ένα μέρος στο οποίο κατοικούν πλάσματα, πάρα άλλη μια άσκηση λύσης ενός προβλήματος ή γρίφου.


Οι πιθανότητες λένε πως έχετε ήδη κάποια ποσότητα υφής στο παιχνίδι σας. Άλλα αν τώρα παίζετε μια εκδομένη περιπέτεια ή σε ένα έτοιμο κόσμο, θα έχετε σίγουρα παρατηρήσει ότι εκεί υπάρχουν πολλές μικρές λεπτομέρειες που συνήθως δεν υπάρχουν στις αυτοδημιούργητες περιπέτειες σας. Και ακριβώς αυτό είναι η ουσία αυτών των άρθρων: το να σας εξοπλίσουν με ιδέες και προτάσεις έτσι ώστε να προσθέσετε τόση υφή στις δημιουργίες σας με αποτέλεσμα οι παίκτες σας να μην ξεχωρίζουν την διαφορά μεταξύ μιας αγορασμένης περιπέτειας και μιας φτιαγμένης στο σπίτι.
Χρησιμοποιώ την λέξη "ύφη" για αυτές τις λεπτομέρειες επειδή για μένα, είναι η διαφορά μεταξύ μιας κενής, προβλέψιμης περιγραφής από μία που είναι ζωντανή και πάλλουσα. Όταν προσθέτετε λεπτομέρειες στο παιχνίδι σας, ο στόχος σας πρέπει να είναι η σωστή ποσότητα όγκου λεπτομερειών σε κάθε τι έτσι ώστε η περιγραφές των αντικειμένων να δένουν ομοιόμορφα σε μία λεζάντα φωνητικής εικονογράφησης. Η υφή δεν υφίσταται στο κενό. Αν ένα κομμάτι μιας εικόνας έχει υφή και το υπόλοιπο όχι, τότε είναι προφανές πιο θεωρείτε το πιο σημαντικό. Οι παίκτες δεν πρέπει να βρίσκουν τα σημαντικά σημεία της υπόθεσης από το επίπεδο των λεπτομερειών στην περιγραφή σας. Για παράδειγμα, πείτε ότι ο DM σας σάς δίνει την εξής περιγραφή:
Μπαίνετε στο αναγνωστήριο του Μάγου. Μέσα υπάρχουν μερικές βιβλιοθήκες, ένα γραφείο και μία καρέκλα. Στο πάτωμα είναι παντού πεταμένα βιβλία και μία κοκκινόφτερη πένα, 20 πόντους στο ύψος, στέκεται στο μπρούντζινο μελανοδοχείο της.
Εννιά στους δέκα παίκτες θα έτρεχαν απ' ευθείας για την πένα. Γιατί; Επειδή ήταν το μόνο αντικείμενο στο δωμάτιο στο οποίο δόθηκε "υφή". Τα υπόλοιπα χρωματίστηκαν μονό με τις πιο αόριστες λέξεις. Αν ο DM προσπαθούσε να θέσει αυτήν την πένα ως κάποιο στοιχείο, μόλις στέρησε από τους παίκτες την ευκαιρία να το ανακαλύψουν μόνοι τους. Τώρα φανταστείτε την ακόλουθη εναλλακτική περιγραφή:
Μπαίνετε στο αναγνωστήριο του μάγου. Υπάρχει μια έντονη μυρωδιά παλιού χαρτιού στον αέρα, και μικρές δίνες σκόνης σηκώνονται καθώς κινήστε. Δύο ψηλές βιβλιοθήκες από ξύλο οξιάς στέκονται στους αντικριστούς τοίχους του δωματίου, η κάθε μία είναι γεμάτη με δερματόδετους τόμους σε τόνους του καφέ. Ένα ράφι της αριστερής βιβλιοθήκης έχει σπάσει, χύνοντας τα βιβλία που κρατούσε, στο ράφι από κάτω και στο πάτωμα. Ένα τεράστιο και βαρύ γραφείο, τουλάχιστον 3 μέτρα σε μήκος με καμία ντουζίνα από συρτάρια με μπρούντζινο χερούλι, γεμίζει το κέντρο του δωματίου. Ένα μεγάλο βιβλίο είναι ανοικτό πάνω στο γραφείο, και δίπλα του μία κοκκινόφτερη πένα, 20 πόντους στο ύψος, στέκεται στο μπρούντζινο μελανοδοχείο της.
Ο DM έχει δώσει ακριβώς την ίδια περιγραφή της πένας, αλλά έκρυψε την σημαντικότητα της δίνοντας λεπτομερείς επεξηγήσεις των επίπλων του δωματίου. Αυτός ξέρει πως το μόνο σημαντικό στοιχείο στο δωμάτιο είναι η πένα, αλλά οι παίκτες όχι. Έτσι οι πράξεις τους θα λάβουν μέρος σε ολόκληρο το δωμάτιο πάρα, μόνο στην πένα με κριτήριο την metagame σκέψη που τους οδήγησε σ' αυτή. Ένας μπορεί να αποφασίσει να παρατηρήσει πιο καλά την σπασμένη βιβλιοθήκη, άλλος τα συρτάρια στο γραφείο. Αν τελικά εξετάσουν την πένα και ανακαλύψουν τον ρόλο της, θα νιώσουν πολύ μεγαλύτερη την αίσθηση της ολοκλήρωσης του στόχου τους.
Το συγκεκριμένο παράδειγμα επίσης απεικονίζει μια βασική ιδιότητα της υφής: τις περισσότερες φορές είναι άσχετη. Με άλλα λόγια, αν οι παίκτες έχουν να ολοκληρώσουν μία αποστολή, η περισσότερη "υφή" που θα έχετε χρησιμοποιήσει στις περιγραφές σας δεν θα έχει άμεση σχέση και καμία απολύτως υπόδειξη ως προς αύτη την αποστολή ή αναζήτηση! Αλλά αυτό είναι το θέμα! Αν πάω να πληρώσω το λογαριασμό του τηλεφώνου μου, το γεγονός, ότι πέρασα ένα παρκαρισμένο περιπολικό κατά την διαδρομή μου προς την τράπεζα, δεν είναι σημαντικό. Αλλά με προϊδεάζει έμμεσα  για την τριγύρω περιοχή και το τι μπορεί να συμβαίνει εκεί. Γι 'αυτόν ακριβώς το λόγο η πρόσθεση υφής στο παιχνίδι σας δημιουργεί την ψευδαίσθηση της πραγματικότητας. Δίνετε, βασικά, στους παίκτες την απόδειξη ότι ο κόσμος γυρίζει με ή χωρίς αυτούς.
Παρακάτω παραθέτω 5 απλούς τρόπους για να σας βοηθήσουν να προσθέσετε υφή σε μέρη και χαρακτήρες:
  1. Χρώμα: Εμείς οι άνθρωποι ξοδεύουμε πολλή ενέργεια για να διασφαλίσουμε ότι τα πράγματα μας έχουν ευχάριστο χρώμα. Οπουδήποτε ζουν νοήμονα όντα, βρίσκει κανείς την διαφορετικότητα των χρωμάτων σε πάρα πολλά σημεία. Στους τοίχους, στις πόρτες, στα έπιπλα, στις ταπετσαρία, στις κουρτίνες, κλπ. Επίσης στο φυσικό περιβάλλον υπάρχει μια απίστευτη ποικιλία από απρόσμενα χρώματα. Γιατί να αναφερθείς έτσι απλά σε ένα δέντρο και να μην πεις για ένα με γκρίζο κορμό και χρυσοπράσινα φύλλα.
  2. Φθορά: Τα πράγματα σπάνε, συχνά. Το αν έχουν επιδιορθωθεί ή όχι είναι ένας καλός δείκτης για τους παίκτες όσο αφορά την προσοχή την οποία πρέπει να υποδείξουν στο συγκεκριμένο χώρο. Το πόσο καλά είναι επισκευασμένα μπορεί να είναι ακόμα ένα στοιχειό. Αν το ράφι στερεώθηκε με ένα βιβλίο ή αν αφέθηκε έτσι σπασμένο σημαίνει ότι ο ιδιοκτήτης δεν νοιαζόταν και πολύ.
  3. Διάταξη και χρήση χώρων: Κάποιοι χώροι πολύ συχνά δεν χρησιμοποιούνται για την χρήση για την οποία σχεδιάστηκαν. Οι άνθρωποι συνηθίζουμε να προσαρμόζουμε ένα δωμάτιο η αντικείμενο  στην μορφή την οποία χρειαζόμαστε, πάρα την γνώμη του κατασκευαστή. Αυτό γίνετε πιο πολύ στα dungeons, όπου οι τωρινοί κάτοικοι του σχεδόν σίγουρα δεν το κατασκεύασαν. Σκεφτείτε τον τρόπο με τον οποίο μπορεί να άλλαξαν την χρήση του κάθε δωματίου και τι διαμορφώσεις έκαναν τελικά.
  4. Σωματικές Λειτουργίες: Τα ζωντανά όντα πρέπει να φανέ, να κοιμηθούν, να σκοτώσουν και πιθανότατα να ζευγαρώσουν. Αν δημιουργήσετε την φωλιά ενός τέρατος σε μία τοποθεσία που ο κάτοικος δεν μπορεί ρεαλιστικά να επιτεύξει αυτές τις ανάγκες, δεν θα ήταν καθόλου πιστευτό. Παρόμοια, οι NPCs επίσης χρειάζονται να ικανοποιούν αυτές τις ανάγκες, και συχνά την χειρότερη πιθανή ώρα.
  5. Σημάδια: Τα πλάσματα που πολεμούν συχνά είναι σωστό να έχουν σημάδια, ειδικά αν δεν έχουν πρόσβαση σε γιατρευτική μαγεία. Τα σημάδια υπονοούν μία ιστορία που οι παίκτες δεν γνωρίζουν. Συνεπάγονται με την ύπαρξη μιας ολόκληρης ζωής πριν βρεθούν "on screen". Ένα owlbear με βαθειά σημάδια εγκάρσια στο ράμφος του είναι πολύ πιο αξιομνημόνευτο και ίσως πιο τρομακτικό από ένα χωρίς.

Αυτές είναι μόνο οι αρχικές μου σκέψεις στο συγκεκριμένο θέμα. Την επόμενη φορά, θα εκθέσω ιδέες για την δημιουργία των villains στις περιπέτειες μας με λογικά επιχειρήματα με ρεαλιστικές και συναισθηματικές παραμέτρους.

1 σχόλιο:

  1. Το άρθρο ήταν εξαιρετικό! Κι όμως, πολλές φορές ξεχνάμε να δώσουμε βάθος σε μια περιγραφή, ιδιαίτερα όταν έχουμε παίξει κάποιες ώρες, με αποτέλεσμα η τόσο δυνατή σκηνή που είχαμε φανταστεί να μετατρέπεται σε μια απλή περιγραφή χωρίς ουσία...

    ΑπάντησηΔιαγραφή